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Softwarepraktikum Lego Mindstorm SS 2004LehrinhalteDie Teilnehmer (max. 12) des Softwarepraktikums bearbeiten in kleinen Gruppen (2-4) eine kooperative Aufgabenstellung für je ein Roboterduo. Dabei stehen die Teams untereinander im Wettbewerb und präsentieren in einer Abschlussveranstaltung ihre Ergebnisse. Die Aufgabenstellungen werden zu Beginn des Semesters gemeinsam festgelegt. Ein Hitachi H8-Mikrocomputer im RCX (Robotic Command System) bildet das Gehirn von LEGO MINDSTORM. Zur Programmierung wird die Java-Umgebung LeJOS verwendet. Verschiedene Sensoren ermöglichen es, dass die Roboter mit ihrer Umwelt interagieren. Per Infrarotschnittstelle können sie untereinander kommunizieren. Die Ergebnisse aus den vergangenen Jahren findet man hier ErgebnisseIn diesem Jahr traten vier Teams gegeneinander an.
Die VorführungHier die Videos :
Bilder: AblaufDie regelmässigen Treffen finden immer Mittwochs 13:00 - 15:00 in Raum 425 statt. Fragen könne natürlich jederzeit gestellt werden, entweder per Email oder ihr kommt persönlich vorbei.
Erste Aufgabe - Der ferngesteuerte RoboterHier wird ein erster Roboter gebaut. Dieser soll in der Lage sein, vorwärts, rückwärts zu fahren und zu lenken. Die Befehle dazu sollen von dem PC aus per IR-Tower gesendet werden. Finale Aufgabe - Robo-SokobanDie diesjährige Aufgabe wurde inspieriert durch den beliebten Speielklassiker Sokoban. Ziel ist es, durch Schieben eine Menge von Objekten in einen Zielbereich zu bringen. Während jedoch die Schwierigkeiten beim Spiel ist, die richtige Reihenfolge zu finden, geht es hier eher um die Konstruktion von Robotern. Die Regeln wurden deshalb stark geändert, und zwar: Das SpielfeldDie Roboter bewegen sich ein einem Bereich von 2,5 mal 2,5 Metern der durch helle Markeirungen auf dem Boden abgegrenzt ist. In diesem Bereich befinden sich Objekte, die einzusammeln sind. Dazu müssen diese durch schieben in den Zielbereich transportiert werden der sich in einer Ecke des Feldes befindet. Er hat eine Größe von 30cm mal 30 cm. Die SteuerungDa die Navigation ohne Landmarken sehr schwierig ist, darf eine neronales Netz sum Einsatz kommen, indem ein Mensch den Robotern per Infrarot-Schnittstelle hinweise sendet. Dies dürfen direkte Fahrkommandos, aber auch abstrakte hinweise sein, je nachdem wie autonom der Roboter sein soll. Der Infrarot-Tower wird auf den Boden gestellt, in der Ecke des Spielfeldes, in der sich der Zielbereich befindet. Zielsetzung der AufgabeAuf dem Spielfeld werden 15 Objekte platziert. Diese sollen in möglichst kurzer Zeit in den Zielbereich gebracht werden. Dazu sollen zwei unabhängige Roboter gesteuert werden, jedoch nur von einem Operator. Es gewinnt das Team, welches am schnellsten die Objekte in den Zeilbereich bringt. Kontakt: Andre Herms |